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 Como Balancear as Classes no Servidor

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MensagemAssunto: Como Balancear as Classes no Servidor   Sab Dez 11, 2010 7:54 am

Vou ensinar a vocês a balancear mais ou menos a classe no servidor para que não fique chato, com uma classe dominando o servidor. Tem aqueles servidores tipo com patch sapeco que a maioria dos players jogam de champ, mais agora você não precisa mais disso, criei um tuto especialmente para isso.

Oi lá, eu vi um monte de pergunta sobre a edição de classe e habilidade para equilibrar o servidor. Para equilibrar um servidor, você pode trabalhar em diferentes formas, vou explicar o que você pode editar para fazer isso.

Uma coisa que você pode fazer é alterar a taxa da classe da seguinte forma:

Abra o AttrCalculate.lua e encontrar o attr de classe diferente (veja abaixo):

Citação :
--Attributes Growth Rate of Seal Master Class
Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 5, 7, 35
Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 3, 1.5, 5
Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0
Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0
Def_con_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.2, 0.5
Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.6, 0
Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.6, 0
Mf_luk_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.39
Crt_luk_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.31
Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1/180, 1/8
Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1/100, 1/12
Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.1
Str_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.3
Dex_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1
Con_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.5
Agi_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1
Sta_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1
Luk_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1

Bem, eu não estou 100% certo sobre como editá-lo, mas eu comparei com attr de classe campeão e somou mais def e hp para valores de classe SM edição de Mxhp e Def_con.

Class:
-newbie JOB_TYPE_XINSHOU
-swordman JOB_TYPE_JIANSHI
-hunter JOB_TYPE_LIEREN
-explorer JOB_TYPE_MAOXIANZHE
-herbalist JOB_TYPE_QIYUANSHI
-champion JOB_TYPE_JUJS
-crusader JOB_TYPE_SHUANGJS
-sharpshooter JOB_TYPE_JUJISHOU
-cleric JOB_TYPE_SHENGZHIZHE
-seal master JOB_TYPE_FENGYINSHI
-voyager JOB_TYPE_HANGHAISHI

Outra boa maneira de equilibrar os ataques da classe mágica é a edição de habilidade, já existe um guia sobre isso, mas quero postar o meu saldo de Spiritual Bolt:

Citação :
function Skill_Xlcz_End ( ATKER , DEFER , sklv )
if ValidCha(ATKER) == 0 then
LG ( "luascript_err" , "function Skill_Xlcz_End : ATKER as null" )
return
end
if ValidCha(DEFER) == 0 then
LG ( "luascript_err" , "function Skill_Xlcz_End : DEFER as null" )
return
end
-- local atkdmg = Atk_Dmg ( ATKER , DEFER )
local lv_atker = Lv ( TurnToCha ( ATKER ) )
local lv_defer = Lv ( TurnToCha ( DEFER ) )
local sta_atker = Sta(ATKER)
local sta_defer = Sta(DEFER)
local lv_dif = math.max ( ( - 1 ) * 10 , math.min ( 10 , lv_atker - lv_defer ) )
local AddStateLv = 0
AddStateLv = GetChaStateLv ( ATKER , STATE_MLCH )

hpdmg = math.floor (( 10 + sta_atker * 2 ) * ( 1 + sklv * 0.25 ) * ( 1 + lv_dif * 0.025 ))
local map_name_ATKER = GetChaMapName ( ATKER )
local map_name_DEFER = GetChaMapName ( DEFER )
local agi_atker = Agi(ATKER)
local Can_Pk_Garner2 = Is_NormalMonster (DEFER)
if map_name_ATKER == "garner2" or map_name_DEFER == "garner2" then
if Can_Pk_Garner2 == 0 then

local dmg = MAGIC_Atk_Dmg(ATKER,DEFER)

hpdmg = math.floor (dmg * ( 1 + sklv * 0.1 ) )
-- Notice ( "statetime="..statetime)
end
end
local dmg_fin = Cuihua_Mofa ( hpdmg ,AddStateLv )
local dmg_ElfSkill = ElfSkill_MagicAtk ( hpdmg , ATKER )
dmg_fin = dmg_fin + dmg_ElfSkill
Hp_Endure_Dmg ( DEFER, dmg_fin )
-- LG( "xlcz", "Spiritual Bolt Skill Level=" , sklv ,"Attacker sta=", sta ,"Normal attack damage=", atkdmg , "Skill Damage= " , dmg , "\n" )
end

Com esta edição o dano é maior em CA é mais forte (antes da 13k parafuso normal foi de quase 800 de dano no CA).

Aqui está um pequeno exemplo de attr editar e habilidade de edição para a classe SM, a diferença agora é pouco pq char está nu.

Antes:
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Depois:
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Be você deseja adicionar o mesmo efeito no normal superior para a edição de classe mágica as habilidades, você só tem que adicionar o efeito de outra habilidade. Por exemplo, se eu quiser adicionar o "efeito de veneno" à sombra insigna eu vou procurar a habilidade em skilleffect.lua

Citação :
function Skill_Ayzz_End

E busca agora o skill:

Citação :
function Skill_SD_End

Agora basta adicionar o efeito:

Citação :
local statelv = 3
local statetime = 60
local hpdmg = 30
Hp_Endure_Dmg ( DEFER, hpdmg )
AddState ( ATKER , DEFER , STATE_JSDD , statelv , statetime )
Check_Ys_Rem ( ATKER , DEFER )
end

Adicionar este antes do "fim" da Shadow habilidade insígnia.

Outra solução poderia ser reduzido o máximo de atk cruzado, mas um monte de ppl vai sair desta maneira ...

Espero que isso poderia ajudar. =)

Créditos: NutxZ
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